REFLEKSJON, HVA HAR JEG LÆRT
- forskjellen på nettstedsgenerator og hjemmeside editor - mange begreper og disses påvirkning i læringsprosessen - økt IKT selvtillit og forståelse for hvor jeg kan finne hjelp på web - bevisstgjøring av egen læringsprosess, og viktigheten av å bruke god nok tid på sosiokulturell læring, med tid til refleksjon. (kladd, produkt, presentasjon)mappe. - Kritisk sans på andre hjemmesider - OppgavelagingK Tyner: 1 Undervise om samfunnskritisk sans om informasjon med informasjon til elevene 2 Eksperimentell utdanning som innebefatter at elevene må bruke digitale medier på en nyskapende og undersøkende måte 3 Meningsfulle oppgaver som understøtter konstruktuvistisk undersøkende og elevstyrete øvelser med ansvr for egen læring -Regelverk og software CC W3C Åndsverkloven Personopplysningsloven Difi (Direktoratet for offentlig forvaltning) Medietilsynet Barneombudet Paint (Gimp2) MSOPM MSPhotoStory AnyVideoConverter Å PUBLISERE PÅ NETT, være produsent på nett.
BLOGG, HJEMMESIDER OG WIKI Creative Commons Delingskultur Nettsidegenerator Editor - alt på egen maskin Useabillity Høy kvalitet, lovverk, følge retningslinjer. Kildekritik Ofte oppdatering Minimal nedlastningstid Enkel bruk, intuitiv - Relevant innhold Unikt innhold Nettstedets bedriftskultur Findabillity økt fra 8. til 4.plass av 1870 treff 11.mai Accessabillity LÆRINGSPLATTFORMER /DIGITALE VERKTØY I SKOLE HJEM SAMARBEID.
"BARNEHAGENS HJEMMESIDE" Foreldre / barnehagesamarbeid, blogg, mail, linker, gjestebok. Digital mappevurdering. Vurdering for læring. egenvurdering, elevvurdering lærervurdering. OPPHAVSRETT
MERKING MED CREATIVE COMMONS 3,0-Share alike. Bruk gjerne dersom kreditering og ingen økonomisk gevinst. Hele poenget med internett... Åndsverkloven og rettighetshaver. Retttighetshaver har rett til å publisere ingen annen. Skrift lyd bilde rettighetsorganisasjoner. KOPINOR, TONO, Norwaco Kildekritikk DIGITALE TEKSTER
NEDLASTING AV INFO OG DOKUMENTER Filformater Difi standarder, pdf |
DIGITALE LÆRINGSRESSURSER
DYRA VÅRE, med mulighet til fordypning og hyperlinker til andre steder. Fagprogrammer Pedagogiske programmer Standardprogrammer Spill Vurderingskriterier: Mål, Lærerkompetanse, Elevkompetasne, Fag emne, Rammer, Motivasjon, Aktivitet, konkretisering, Variasjon, induvidualisering, Samarbeid, Evaluering, Kjønnsperspektiv, Etnisk mangfold, Generelt inntrykk Vurdering 2 Metadatamerking, NORLOM er standard for metadatamerking Tekniske interoperabilitet, er at programmet skal funke på Chorme, Firefox, IE, Windows XP, Visa, 2010 osv Tilgjenglighet, Universiell utforming accessibility Språkling paralellutgave, at språket er lagret i egne xml filer som gjør at man kan oversette til bokmål, nynorsk og samisk, engelsk osv Faglig og pedagogisk orientering, Hvor godt er den knyttet opp mot læreplanen. Brukerorientering, kan man tilpasse, dele, versjon 2.0 ikke 1.0. Den digitale ressurssens egenart, skal være noe annet enn ei lærebok på nettet. Utnytte mulighetene i mediet, lyd, bilde, video Kreves at man har god tilgang på datamaskiner... PERSONVERN
BILLEDGALLERI /KUNSTGALLERIET Retten til selv å bestemme hva og hvor ting kan publiseres. Senitive opplysninger er vernet ved lov. Medietilsynet, Personvernloven, Datatilsynet, Barneombudet, Aktivt samtykke NETTVETT / BLOGG
Man bør tenke seg om og gjerne være to som er med i publiseringsprosessen slik at man ikke tråkker i salaten. MULTIMEDIA; BILDER ANIMASJON OG LYD
REKLAMEFILM OG BILLEDBEHANDLING Any videoconverter mp4 tiff, jpeg, gpf gimp2 picture manager beskjæring, "fixing", komprimering, filformat |
Sosialkonstruktivistisk læring
Del 1 Pedagogisk bruk av IKT og didaktiske tips
IKT gir ingen automatisk pedagogisk gevinst, men skal være som støtte for læring og i samspill med
pedagogisk refleksjon. Egner seg også for individualisering, differensiering og repetisjoner.
I forbindelse med utlæring av prosjektet prøvde jeg å jobbe med sosialkonstruktivistisk læring. I etterkant ser jeg at det ble litt dårlig resultat pga dårlig kartlagte læreforutsetninger..
IKT gir ingen automatisk pedagogisk gevinst, men skal være som støtte for læring og i samspill med
pedagogisk refleksjon. Egner seg også for individualisering, differensiering og repetisjoner.
I forbindelse med utlæring av prosjektet prøvde jeg å jobbe med sosialkonstruktivistisk læring. I etterkant ser jeg at det ble litt dårlig resultat pga dårlig kartlagte læreforutsetninger..
For å løse disse oppgavene må elevene få samarbeide med digitale verktøy og internett tilgang med innleveringsfrister som gir dem tid og rom til å fordype seg i sin nærmeste utviklingssone på en kreativ måte. Samtidig som de får mulighet til å kommentere andre sitt arbeid enten gjennom presentasjoner eller forumsdiskusjoner på LMS. REFLEKSJON ER VIKTIG. I for eller etterkant av oppgavene kan man vurdere om man eventuelt trenger å demonstrere og instruere elever i ulike operasjoner eller tema. F.eks kildekritikk, presentasjonsteknikk, software?
Utfordring 1
Skolenes tilgang til digitale verktøy varierer fra kommune til kommune jf Halvorsen i VG 31.mars. Selv underviser jeg på en ungdomsskole der jeg er heldig om jeg får tid på en datasal 1 time pr uke.
Mange elever i ungdomsskolen har egne digitale duppeditter. Ordens og trivselsreglement begrenser bruk av personlige duppeditter i klasserommet, på grunn av kravet om gratisskoleprinsippet, og fordi skolen kan bli erstatningsansvarlig dersom ting år i stykker. Vi skal heller ikke glemme bekymringen for at elevene kan bli distrahert i forhold til fellesundervisning og plenumsgjennomganger og fremlegg.
– Dette bør og skal likevel kunne la seg gjøre med organisering og disiplin.
Utfordring 2
På sikt vil de beste læringsressursene ligge på internett og ”klasserommet” kun være et hvilket som helt sosiokulturelt sted egnet for oppgavene (skolehager og andre praksisplasser). Med dagens timeplanorganisering og begrensa tilgang til digitale verktøy kan dette være en utfordring, men det bør i alle fall være didaktisk ståsted for de timene man kan få på datarommene. På denne måten kan man få utnyttet de digitalt innfødtes
kompetanse samt lagt til rette for sosiokulturell læring, der både lærere og elever hjelper hverandre.
Utfordring 3
Tidspress. Hele hemmeligheten ligger i arbeidsoppgavene som blir gitt. Læreren må bruke sin overordna kompetanse til å formulere målene slik at de kommuniserer med elevene. Det en smal og vanskelig kunst å lage gode arbeidsoppgaver som: gir rom på ulike nivå, når mange læringsmål, oppleves engasjernede og meningsfult for elevene, slik at elevene skjønner at dette må de lære for å få et bedre liv her og nå. Dermed vil ikke elevene skusle bort mulighetene med sosiale medier og annet tull.
Så koker K Tyner dette opplegget ned til tre didaktiske tips:
1. Læreren må undervise en samfunnskritisk sans om informasjon med informasjon til elevene.
2. Eksperimentell utdanning som innebefatter at elevene må bruke digitale medier på en nyskapende og undersøkende måte.
3. Meningsfull oppgave som understøtter konstruktivistisk, undersøkende og elevstyrte øvelser med ansvar
for egen læring
Utfordring 1
Skolenes tilgang til digitale verktøy varierer fra kommune til kommune jf Halvorsen i VG 31.mars. Selv underviser jeg på en ungdomsskole der jeg er heldig om jeg får tid på en datasal 1 time pr uke.
Mange elever i ungdomsskolen har egne digitale duppeditter. Ordens og trivselsreglement begrenser bruk av personlige duppeditter i klasserommet, på grunn av kravet om gratisskoleprinsippet, og fordi skolen kan bli erstatningsansvarlig dersom ting år i stykker. Vi skal heller ikke glemme bekymringen for at elevene kan bli distrahert i forhold til fellesundervisning og plenumsgjennomganger og fremlegg.
– Dette bør og skal likevel kunne la seg gjøre med organisering og disiplin.
Utfordring 2
På sikt vil de beste læringsressursene ligge på internett og ”klasserommet” kun være et hvilket som helt sosiokulturelt sted egnet for oppgavene (skolehager og andre praksisplasser). Med dagens timeplanorganisering og begrensa tilgang til digitale verktøy kan dette være en utfordring, men det bør i alle fall være didaktisk ståsted for de timene man kan få på datarommene. På denne måten kan man få utnyttet de digitalt innfødtes
kompetanse samt lagt til rette for sosiokulturell læring, der både lærere og elever hjelper hverandre.
Utfordring 3
Tidspress. Hele hemmeligheten ligger i arbeidsoppgavene som blir gitt. Læreren må bruke sin overordna kompetanse til å formulere målene slik at de kommuniserer med elevene. Det en smal og vanskelig kunst å lage gode arbeidsoppgaver som: gir rom på ulike nivå, når mange læringsmål, oppleves engasjernede og meningsfult for elevene, slik at elevene skjønner at dette må de lære for å få et bedre liv her og nå. Dermed vil ikke elevene skusle bort mulighetene med sosiale medier og annet tull.
Så koker K Tyner dette opplegget ned til tre didaktiske tips:
1. Læreren må undervise en samfunnskritisk sans om informasjon med informasjon til elevene.
2. Eksperimentell utdanning som innebefatter at elevene må bruke digitale medier på en nyskapende og undersøkende måte.
3. Meningsfull oppgave som understøtter konstruktivistisk, undersøkende og elevstyrte øvelser med ansvar
for egen læring
BØLGAN Kapittel 2. Den største utfordringen er å kunne gi fra seg kontrollen
- Ulike syn på lKT. - Ikt vil forsvinne.... Ikt har ingen plass i en barnehage.... Personalet kan ikke drive med ting de ikke kan...
- Fem idealtyper Innovatører (Nerdene), Tidlige mottagerne Forbildene), Den tidlige majoriteten De som trenger garantier og føringer fra ledelsen), Den seine majoriteten (Må vite at alt virker og er nødvendig før de prøver), Vegrerne (Prøver ikke før det er kommet noe enda bedre på markedet). - Disse gruppene har ulikt behov for trygghet.
- Tre ulike holdninger (Beskyttende gjemmer maskinen slik at de ikke skal gå sund når barna bruker dem), Støttende (Mangler egen kompetasne og lar barna drive på selv), Veiledende (Hjelper barna til å utvikle egene ferdigheter og ikke bare bruker det til spilling.)
- Tre ulike posisjoner (Inoreringsposisjon som ikke bruker nye digitale medier skaper større avstand mellom lærer og elev), Aksepteringsposisjon, der man lar barna drive på for å gjøre ting mer morsomt og moderne, mer ansvar for egen læring som går utover guttene, Diskusjonsposisjon, setter ting i perspektiv og bruker det som verktøy for læring bare når det gir større læringsutbytte)
- Læringssyn - Sosiokulturell læring
- Fire ulike barnehagemiliø (Ikke brukere, vegrere som anser digitale verktøy som en trussel mot leken, fremmedelement uten læringseffekt, Begynnere er beskyttende og gir rom forselvstendig lek med
maskinen, men setter opp køordninger og tidsfrister som gjør at barne ikke får fullført det de driver med, Støttende miljø ildsjeler lar barna være med når de jobber på pc og plasserer pc i lekearealet, Veiledende miljø, bruker pc i lese og skriveopplæring og som et pedagogisk verktøy) - Lederens rolle, lederen må legge til rette for bruk gjennom planer, kompetanseutvikling og å skape forståelse hos foreldre og pedagoger.
- Dokumentasjon eller pedagogisk dokumentasjon, det er fremdeles nytt med digitale medier i utdanningsituasjoner, for å lære mere bør man dokumentere det man driver med for å kunne måle endringer og utbytte over tid.
- Behov for digital kompetanse, alle disse syner og roller lever side om side i barnehager og skoler, derfor vil noen utvikle seg seinere enn andre, men målet må være at alle skal opp på et veileder nivå, der de har et
bevisst forholdtil IKT som en læringsressurs